Cloud9 kini telah bermitra dengan Axe via esportsinsider.com

Ada kemungkinan bahwa eSports adalah salah satu masa ‘overnight sensations’ terpanjang dalam industri hiburan. Belakangan ini berita juga kerap diisi dengan cerita tentang liga baru, tim baru, hadiah besar, jumlah penonton yang banyak dan berbagai peluang besar dalam industri eSports yang diam-diam sedang berkembang di berbagai belahan dunia sejak awal abad ke-21 ini.

Will.i.am di konferensi VR (Virtual Reality) On The Lot via notey.com

Hal yang sering terlupakan dalam pembicaraan ini adalah adanya peluang di industri eSports yang jauh lebih besar, khususnya untuk jenis industri merek. Pada konferensi VR (Virtual Reality) On The Lot tahun lalu, seorang pemusik dan juga pengusaha, will.i.am, menyampaikan untuk tidak hanya menciptakan konten VR yang lebih banyak, tetapi juga untuk membuat produk fashion, aksesoris dan juga gaya hidup yang terinspirasi dari teknologi VR.

Will.i.am menunjukkan bagaimana musik, terutama hip-hop dan dance, telah menembus setiap sudut budaya musik pop. Dia sangat memperhatikan peluang dari tren VR ini. Akan tetapi, ternyata masih ada kesempatan yang jauh lebih besar lagi menanti, sekarang di eSports sudah banyak orang yang tidak hanya bermain tetapi juga menonton turnamen video game profesional.

Superdata, sebuah perusahaan yang bergerak di market research untuk industri game via mmos.com

Mari kita lihat beberapa temuan dari SuperData, dan juga dari sumber lainnya:

  • Hampir 214 juta orang diperkirakan akan menonton eSports kompetitif tahun ini.
  • League of Legends masih bertahan menjadi eSports yang paling banyak ditonton, dengan hampir 100 juta penggemar, meski pertumbuhan telah melambat menjadi ‘hanya’ 8 persen setelah pertumbuhan dua digit dalam beberapa tahun terakhir.
  • TV, situs milik Amazon untuk video game streaming, memiliki lebih dari 1 juta streamer harian. Satu-satunya saluran terbesar berasal dari pemilik League of Legends, Riot Games, yang memiliki hampir 2,5 juta pengikut dan lebih dari 912 juta views.
  • Hit indie game tahun ini, PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, telah mencapai tingkat penayangan yang luar biasa di Twitch. Pada bulan Agustus lalu saja, perusahaan tersebut mendapat hampir 74 juta tampilan konten tentang permainan royale battle-nya yang luas, menurut Statista.
  • Merek besar yang di luar industri eSports seperti Audi, Snickers dan Visa juga turut berpartisipasi di pasar eSports.
  • Dan inilah peluang sebenarnya: tiket dan merchandise yang diperkirakan akan meningkat dari $53 juta menjadi $74 juta tahun ini.
Seven Volpone, CEO dari Big Block Capital Group dan Big Block Media Holdings via esportsobserver.com

Menurut Seven Volpone, prediksi yang dilakukan oleh SuperData masih tergolong rendah. Karena pada kenyataannya, para penggemar akan mendaftar untuk menyaksikan live streaming online pada tingkat yang besar.

Suasana Final Kejuaraan Liga Legends World Championship 2016 via lolesports.com

Pada tahun lalu, tiket kejuaraan Liga Legends World Championship terjual dalam waktu kurang dari satu jam, dan jumlah penonton online berjumlah sekitar 43 juta lebih. Jumlah itu melebihi dua kali lipat rata-rata penayangan final NBA tahun itu.

Game Overwatch dari Activision via playoverwatch.com

Salah satu game yang sedang ‘panas’ tahun ini adalah game Overwatch dari Activision, yang sekarang sedang mengantre untuk liga kelas atas dengan franchise berbasis kota (biaya franchise sebesar $20 juta). Liga ini telah menarik perhatian Stan Kroenke, seorang miliarder yang sudah memiliki pro franchises di NFL, NBA dan NHL.

TCL/Grauman’s Chinese Theatre via thelarambler.com

Sementara itu, para pemilik TCL Chinese Theatre (sebuah tempat yang ikonik di Los Angeles), mengubah salah satu layar tambahannya menjadi fasilitas eSports dan juga VR untuk menyelenggarakan turnamen mingguan

Menghubungkan tim ke kota-kota tertentu dan membayar pemain dengan upah minimum yang menarik (seperti yang akan dilakukan di Liga Overwatch) adalah langkah penting untuk mencapai profesionalisme. Mereka juga membuat pemasaran menjadi lebih mudah bagi perusahaan bermerek. Langkah-langkah ini membuat sifat virtual game online yang selama ini tersebar, menjadi berwujud di dunia fisik. Hingga akhirnya tim beserta pemainnya menjadi terhubung ke sebuah tempat.

Hal ini berarti bahwa merek yang bahkan lebih kecil dan tidak endemic juga dapat membangun pencitraan diri dan juga tim dengan nilai-nilai lokal.

Di sisi lain, tidak dapat disangkal bahwa masih ada beberapa risiko untuk cabang olahraga yang masih berkembang. Sama seperti cabang olahraga pro lainnya, akan ada perjumpaan kompetitif antara pemain ‘senior’ dengan pemain ‘junior’ yang sudah duluan menikmati ketenaran. Kurangnya pembayaran yang terjamin dan juga tunjangan, membuat para pemain hanya mengejar kesempatan terbaik yang bisa mereka temukan, sehingga membuat penggemar lebih sulit untuk terhubung.

Perusahaan bermerek haruslah jeli saat berinvestasi di sektor ini. Salah satu langkah cerdas adalah dengan mengadakan pertemuan dan lokakarya industri untuk agensi dan juga perusahaan, sehingga kita dapat mengembangkan pemahaman bersama tentang peluang dan risiko dari industri eSports. Kita perlu memulai berkolaborasi dengan produk-produk lifestyle, fashion dan juga dari sektor lainnya yang akan sangat diminati oleh penonton maupun penggemar.

Di saat kita memberi penonton lebih banyak dari apa yang mereka inginkan, kita dapat membawa eSports ke budaya pop yang lebih luas. Korea Selatan memiliki awal yang besar dalam hal ini. Akan tetapi, masih ada banyak ruang untuk orang lain. Mari kita mulai membicarakan hal ini.

Diterjemahkan dari esportsobserver.com

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here