Perempuan yang pernah menjadi korban kekerasan seksual, pelecehan atau diskriminasi biasanya menjadi subjek yang dicemooh karena dianggap tidak mampu mempertahankan harga dirinya. Namun, sejak adanya gerakan #MeToo, sebuah pergerakan global yang muncul untuk mendukung para korban kekerasan seksual dan pelecehan untuk mengungkapkan pengalaman mereka menggunakan tagar #MeToo, situasi menjadi berbalik dan berpihak kepada kaum perempuan yang telah menjadi korban kekerasan seksual, pelecehan, atau diskriminasi. Sejumlah predator politik, entertainment dan bisnis diserang oleh korban mereka, dikecam oleh publik dan, dalam beberapa kasus, dikucilkan dari industri yang mereka geluti.

Selagi progress menuju ekosistem yang lebih baik masih berlangsung, kita yang berada di dalam lingkup esports juga harus mulai mengoreksi diri tentang bagaimana cara kita memperlakukan wanita dan turut mengambil langkah agar lingkungan kita menjadi lebih inklusif dan bebas dari pelecehan seksual dan kekerasan.

Walaupun esports adalah ruang yang cenderung didominasi laki-laki, perempuan juga memiliki andil besar dalam komunitas gaming. Menurut Entertainment Software Association, wanita dewasa merepresentasikan 31 persen dari populasi pemain walaupun angka tersebut bahkan lebih besar dari jumlah pemain laki-laki dibawah 18 tahun,. Hal yang sama juga datang dari hasil penelitian Nielsen, sekitar 30 persen penggemar esports adalah perempuan.

Kita akan melihat lebih banyak partisipasi perempuan dalam esports di masa yang akan datang, dan kita harus merangkul dan mendukung keikutsertaan dan kesuksesan mereka. Berikut ini adalah langkah yang dapat kita lakukan demi mencapai hal tersebut.

Bersikap Proaktif

Game developers dan organisasi lainnya dapat secara proaktif mendukung perempuan yang berada di dalam ruang lingkup esports, dimulai dari komunitas mereka masing-masing. Bersikap proaktif terhadap kasus bully dan pelecehan bukan hanya karena tindakan itu salah, tetapi juga sebagai sebuah upaya untuk mengapresiasi dan menerima gamer perempuan.

Upaya yang bisa dilakukan: Melakukan dialog bersama para anggota komunitas tentang pentingnya berpartisipasi dalam membela korban pelecehan dan secara transparan mengungkapkan siapa pelakunya. Pertimbangkan juga untuk menjalankan kampanye anti-bullying dan pelecehan seksual. Jika berada di dalam sebuah organisasi, lakukan diskusi dengan anggota perempuan yang ada di tim Anda untuk menyatakan sikap yang jelas terhadap isu seksisme dan pelecehan, kemudian mempromosikannya. Hal ini akan menunjukkan bahwa Anda menyadari masalah yang ada dan turut mengambil bagian untuk menyelesaikannya.

Apabila wanita dikeluarkan dari suatu komunitas atau liga karena kesuksesannya dituduh sebagai hasil dari kecurangan atau ‘menggunakan tubuhnya untuk menang,’ jangan abaikan isu tersebut. Kutip fakta-fakta yang ada untuk membantah mitos yang menyatakan bahwa wanita adalah pemain yang lemah.

Garis besarnya adalah Berbicaralah. Bersikap diam hanya akan memperburuk masalah.

Pekerjakan lebih banyak perempuan

Ketika kita mempekerjakan perempuan yang memenuhi kualifikasi untuk ditempatkan di industri esports, kita tidak hanya membuka jalan bagi perusahaan yang selama ini tidak dapat membidik sasaran demografi perempuan, namun juga menjadi contoh yang baik dan membuka wawasan baru yang berharga kepada organisasi.

Selain berperan sebagai advokat dan role model bagi para perempuan dalam esports, kehadiran mereka juga akan membawa pandangan berbeda yang penting untuk: melakukan pemasaran yang inklusif dan efektif, melakukan community engagement, memberi masukan dalam pembuatan game dan banyak aspek lainnya.

Sebagai Direktur Pemasaran untuk platform esports RumbleMonkey, banyak tumpukan PowerPoint dari organisasi-organisasi esports yang tak terkira jumlahnya tergeletak di meja saya.  Seringkali saya menanyakan para sales representative informasi mengenai demografi perempuan yang mereka miliki, seolah-olah itu adalah bumbu rahasia dalam menu makanan cepat saji.

Saya mengingat ada mitra bisnis saya yang mengkategorikan sasaran demografi mereka menjadi dua kategori: “Males 18-34” dan “Persons 18-34.” Perempuan ternyata tidak cukup relevan untuk menjadi bagian dari kategori tersebut. Ketika saya menanyakan alasannya, dia menjelaskan “Mayoritas perusahan esports hanya tertarik untuk melakukan pemasaran kepada laki-laki.”

Sebagai seorang wanita yang merepresentasikan organisasi esports saya, saya mengemukakan kepadanya bahwa itu adalah pendekatan yang bodoh, mengingat perempuan juga menjadi bagian dari sejumlah besar atlet dan penggemar esports. Saya rasa dia tidak akan memiliki pandangan yang merendahkan peran perempuan dalam esports jika saja ada perempuan yang memiliki posisi penting dalam organisasinya.

Kita bergerak menuju masa depan yang lebih inklusif bagi perempuan dalam ruang lingkup kita, penting untuk diingat bahwa laki-laki dan perempuan harus bisa bekerja sama untuk membuat perubahan.


Penulis (Sammy Witness) adalah Marketing Director dari RumbleMonkey. Penulis juga pembuat Project Tioli.

Tulisan ini pertama kali diterbitkan di venturebeat.com.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here