Public Relations dan Masa Depan Esports via westlevypr.com
Public Relations dan Masa Depan Esports via westlevypr.com

Sebelum membahas hubungan langsung antara public relations dengan esportsmari kita mulai dengan pertanyaan-pertanyaan berikut ini.

Apa persamaan yang dimiliki oleh tim olahraga Houston Rockets, Boston Celtics, Cleveland Cavaliers, Milwaukee Bucks, dan Golden State warriors?

Jawabannya adalah memasuki esports. Lebih tepatnya, League of Legends (LOL), esport terbesar di dunia. Saat ini World Championship di Tiongkok sedang masuk ke pertandingan final antara dua kelompok kuat Korea: SKT1 Telecom dan Samsung Galaxy.

Berita yang lebih penting lagi terbit awal tahun ini: Riot Games, pembuat LOL dan perusahaan yang mengelola kompetisi tersebut, mengumumkan bahwa North America League of Legends Championship Series (NA LCS) akan mulai melakukan franchising. Franchising berarti membuka penjualan kuota partisipasi tim permanen ke dalam kompetisi, dimana Riot Games yang akan melakukan proses penyaringan tim didampingi dengan beberapa pihak ketiga yang expert.

Untuk memasuki NA LCS, tim harus membayar 10 juta dolar jika mereka adalah tim yang sudah ada sebelumnya, dan 15 juta dolar jika mereka adalah tim yang baru. Tujuan akhir dari kesepakatan franchising ini adalah untuk membantu esports mencapai tujuan industri multi-miliar dolarnya. Ini akan menciptakan tim baru, serikat pemain, dan membuat pertunjukan yang lebih menguntungkan.

Apa Hubungannya dengan Public Relations?

Secara sederhana, tim-tim di NA LCS yang baru ini akan membutuhkan bantuan untuk memasarkan brand baru mereka. Beruntung jika ada yg bisa dijadikan contoh dari organisasi yang sudah ada sebelumnya. Kelompok profesional hubungan masyarakat (humas) yang ahli sangat diperlukan untuk membantu proses transisi industri esports menuju impian jutaan dolar yang tinggi.

Untuk mencapainya, ada beberapa langkah penting :

Perlu dilakukan pencitraan besar-besaran yang dilakukan oleh tim baru dan tim lama untuk memanfaatkan perubahan besar dalam panggung industri tersebut. Tujuan pencitraan brand ini harus dapat mempertahankan penggemar lama dan menangkap penggemar baru yang menunjukkan ketertarikannya pada esports. Untuk melakukan ini, storytelling sangatlah penting, karena akan merepresentasikan pemain individual dan juga tim. Selanjutnya, ini akan membuat mereka lebih dikenal dan menarik perhatian publik.

Tantangan kedua yang muncul adalah membuat pesan yang niche kepada penonton yang menonton esports. Penonton tidak terdiri dari penggemar olahraga umum : Demografis utama adalah pria berusia 15-35 tahun, namun tidak juga mengecualikan wanita. Gamers mewakili demografis terbatas dan unik yang bisa menjadi sulit diakses. Ini akan bergantung kepada kelompok profesional humas untuk menyusun metode terbaik yang bisa menjangkau sasaran khalayak ramai agar bisa memberikan mereka produk yang mungkin tidak mereka sadari potensinya.

Terakhir, gamer profesional dan Riot Games harus mempertimbangkan bagaimana cara menarik minat baru di esports. Bagaimana agar mereka bisa menarik perhatian orang yang belum tentu bermain video games? Atau bagaimana mereka bisa menangkap minat orang-orang yang bermain, tapi tidak tertarik pada permainan tingkat profesional? Pasar perlu diperluas, namun untuk melakukannya, kelompok humas perlu menemukan cara untuk mengurangi kesenjangan penonton yang ada khususnya di kalangan orang-orang yang hampir menikmati tontonan permainan profesional.

Pada akhirnya, akan ada sejumlah besar orang yang menonton esports. League of Legends World Championship tahun lalu berhasil mendapatkan 43 juta audiens dari seluruh rangkaian turnamen. Esports adalah industri yang ditonton secara online oleh jutaan audiens di seluruh dunia. Ini masih industri muda yang berkembang dengan cepat. Membantu industri berkembang menjadi industri bernilai miliaran dolar inilah yang dibutuhkan dari para profesional Public Relations. Untuk membantu membuka jalan sensasi keseruan menonton pertandingan yang kompetitif berikutnya, meneruskan jejak NBA atau NFL.


Artikel ini pertama kali diterbitkan di bu.edu oleh James Smalec.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here