Bagi beberapa kalangan, video game kompetitif sering dipandang sebagai sebuah fenomena yang relatif baru. Namun, sejarah permulaannya telah dimulai sejak tahun 1980-an. Di masa itu, telah terlihat permulaan esports yang sederhana dan beserta pertumbuhannya …

Industri video game telah berkembang menjadi industri yang bernilai milyaran Dollar pada beberapa dekade ini. Esports telah berhasil membentuk pasarnya sendiri dan sedang berada di jalur untuk mencapai pendapatan hampir $500 juta tahun ini, dengan lebih dari 130 juta penggemar esports di seluruh dunia (menurut data dari NewZoo).

Tapi, bagaimana kita bisa sampai di masa sekarang?

Video game Pong via wikimedia.org

Nah, jika kita mundur ke beberapa waktu yang lalu, beberapa video game paling awal yang terkenal sebenarnya sudah kompetitif. Pada video game Tennis For Two sejak tahun 50-an dan Pong sejak awal tahun 70-an, keduanya telah melibatkan dua pemain yang memukul bola pixel bolak-balik untuk mencatat skor yang lebih tinggi dari pemain lawan.

Turnamen Space Invaders Atari pada tahun 1980 adalah salah satu pertandingan game kompetitif pertama yang tercatat paling populer (sekitar 10.000 pendatang), di mana pemain berusaha untuk meraih nilai tertinggi. Sebelum itu, Stanford University juga pernah mengadakan turnamen yang jauh lebih kecil untuk Spacewar! pada tahun 1972.

Pada tahun 1981, organisasi pencatat rekor dunia game Twin Galaxies dibentuk dan mulai mencatat rekor skor pemain top seperti Donkey Kong dan Space Invaders.

Kemudian di tahun 90-an, permainan video game menempuh langkah yang lebih besar. Permainan konsol yang lebih kompetitif muncul, seperti Super Street Fighter II, game pertarungan one-on-one klasik 2D. Di samping itu, game PC (Personal Computer) seperti Doom, selain merevolusi genre FPS/First-person Shooter, memungkinkan pemain untuk bermain bersama melalui jaringan area lokal (LAN). Permainan Quake dan StarCraft juga diluncurkan, dan keduanya terus mendorong esports untuk berkembang.

Evolution Championship Series via dotesports.com

Dari segi turnamen, turnamen Street Fighter yang utama dan pertama berlangsung pada tahun 1996 di California. Berjudul ‘Battle by the Bay’, kompetisi tahunan yang awalnya berjumlah 40 orang ini telah berevolusi menjadi Evolution Championship Series, sebuah turnamen yang rutin diadakan hingga hari ini.

Pada tahun 1997, turnamen Red Annihilation dari video game Quake di Amerika Serikat berhasil menarik lebih dari 2.000 pengunjung. Kompetisi itu dimenangkan oleh Dennis “Thresh” Fong dan dianugerahi sebuah mobil Ferrari milik John Carmack. Quake 3 Arena kemudian diluncurkan dan didesain khusus untuk permainan multiplayer.

Cyberathlete Professional League didirikan pada tahun 1997, dan beberapa kalangan profesional pertama mulai membuat nama untuk dirinya sendiri, termasuk Jonathan “Fatal1ty” Wendel (foto), yang dilaporkan telah memenangkan sekitar setengah juta dolar hadiah selama karirnya di bidang esports.

Jonathan “Fatal1ty” Wendel via Thinkcomputers.org

Fatal1ty juga melanjutkan untuk menandatangani beberapa kesepakatan sponsorship dan bahkan membuat mereknya sendiri untuk perangkat aksesoris PC.

Pada tahun 1999, permainan FPS yang baru seperti Unreal Tournament dan Counter-Strike tiba, dan pada hari ini telah menjadi salah satu permainan esports terpopuler di dunia.

Pada tahun 2000an, konsol game multiplayer mencapai level baru. Pengenalan layanan online seperti Xbox Live memungkinkan gamer konsol bermain secara kooperatif atau melawan gamer lain dalam game seperti Halo 2, yang nantinya membuka jalan bagi game online populer lainnya, termasuk Call of Duty. Hal ini memudahkan para gamer untuk bermain dengan gamer lain melalui internet.

Masa booming esports

Selama tahun 2000an, popularitas game seperti StarCraft dan Counter-Strike semakin meningkat. Maraknya internet broadband, konten video dan layanan online yang baru memungkinkan lebih banyak gamer untuk bermain online dan tetap terhubung.

Electronic Sports League via martechtoday.com
Electronic Sports League via martechtoday.com

Beberapa tim esports terbesar dan terkenal saat ini – termasuk Fnatic, Team Dignitas, Optic Gaming, dan TSM – semuanya didirikan pada tahun 2000an. Penyelenggara turnamen esports seperti ESL (Electronic Sports League) dan juga acara seperti DreamHack pun mulai menonjol.

Sehubungan dengan semakin banyaknya pihak sponsor yang tertarik pada olahraga, nominal hadiah uang yang diberikan kepada pemenang pun turut naik. Hal yang sama juga berlaku untuk standar permainan dan juga infrastruktur umum di game kompetitif.

Dari tahun 2010 dan seterusnya, industri esports menjadi semakin besar. Dengan adanya permainan berjenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), yang mengadu dua tim yang masing-masing terdiri dari lima pemain untuk saling melawan, sukses menggabungkan elemen strategi dan juga RPG (Role Playing Game), yang membuat hal ini menjadi sebuah sensasi nyata. Setiap pemain mengendalikan satu karakter, yang bisa naik level, membeli barang baru untuk menjadi lebih kuat dan bekerjasama dengan rekan tim untuk mengalahkan tim musuh dan menghancurkan base mereka.

League of Legends display via bleedingcool.com

Dua dari game MOBA yang paling populer, League of Legends (diluncurkan pada tahun 2009) dan Dota 2 (diluncurkan pada tahun 2013), mendapat banyak pengikut. League of Legends hari ini memiliki lebih dari 100 juta pemain. Melihat pada prizepools mereka, Dota 2 The International telah mencapai lebih dari $20 juta tahun ini, sementara League of Legends telah mencapai lebih dari $4 juta.

Permainan esports populer lainnya, seperti StarCraft II dan Counter-Strike: Global Offensive, masing-masing diluncurkan pada tahun 2010 dan 2012.

Saat ini, esports telah berkembang lebih besar dari sebelumnya. Telah banyak tim/organisasi, acara, dan penyelenggaraan esports, dengan jumlah hadiah yang fantastis, juga didukung dengan komunitas online yang kuat, serta platform streaming seperti Twitch (yang memungkinkan user untuk menyaksikan pertandingan esports dan menonton gamer favorit mereka saat bermain langsung melalui internet).

Akan tetapi, sama halnya seperti dunia olahraga, akan ada beberapa ruang yang harus lebih diperhatikan, seperti regulasi, pendanaan, pengaturan pertandingan / kecurangan dan hal lainnya. Beberapa tahun ke depan akan menjadi kunci bagi kemajuan industri esports untuk jangka panjang.

Sumber: britishesports.org

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here