Budaya

‘Kirim Lengkap’ mengubah pendaki gunung ke teka -teki steak terrot yang lebih tinggi berubah menjadi TTRPG

Gamer meja, sebagai suatu peraturan, seringkali bukan orang eksternal. Menggulung dadu dari atas gunung, menjaga suara gobblen bodoh Anda di dunia, atau lembaran karakter Anda sangat sulit untuk mencegah agar tidak terpisah saat turun ke air. Namun, ini tidak berarti bahwa Anda tidak dapat merasakan panggilan petualangan. Di dalam Untuk menyelesaikan transmisi penuh, Dari olahraga baru TrukPenulis Litchcraft Dan HierarkiAnda mendapatkan kesempatan untuk mengukur puncak tertinggi di dunia tanpa harus menghibur meja makan Anda. Di dalamnya, pemain menggunakan dek khusus kartu terrot yang dirancang oleh seniman dan penulis pemenang penghargaan Dadu kayla, Menciptakan pendakian yang menantang yang diilhami oleh tanduk dan dinding besar Walds yang paling terkenal.

Untuk mengatasi tantangan -tantangan ini dan menjawab panggilan gunung, pemain perlu menggunakan kartu yang mereka sebut, mereka harus bersaing dengan kerugian rintangan di depan mereka dan pemain lain di atas meja. Saat Anda memainkan peran hambatan, kartu perdagangan, satu-satu dan mengekspresikan lebih banyak tentang kehidupan Anda di jalan, Anda akan mencapai puncak dengan pemahaman yang lebih baik tentang masing-masing karakter Anda, meskipun Anda tidak dapat lebih menyukai satu sama lain.

O’Connell memberi kami beberapa wawasan tentang proses desain kami dan skala apa yang diambil skala untuk mendapatkan lebih banyak wawasan tentang membuat game ini dalam tema yang sangat jarang digunakan untuk meja.

Dimana idenya Transmisi penuh Ayo? Mengapa gunung?

Sebagai seorang desainer, salah satu daya tarik besar saya adalah bagaimana meniru ini atau jenis media dalam RPG. Setiap rumah yang berbeda adalah tantangan desain seperti solusi puzzle. Saya pikir hal -hal paling menarik yang orang coba lakukan untuk mencapai patung mengapa itu Sebenarnya tertarik Mengambil media dari genre ini atau itu dan kemudian menjadikannya sebagai akar permainan tanpa hanya imitasi estetika.

A (mantan) pendaki yang tertarik dan saya sendiri adalah orang yang cukup eksternal, saya selalu tertarik pada cerita pendakian gunung. Saya lebih suka membaca biografi dan melihat film dokumenter tentang pendakian dan bencana yang terkenal. Ini adalah sesuatu tentang kombinasi kecantikan yang jauh dari tempat -tempat yang tidak pernah dilihat kebanyakan orang, terlibat dalam risiko dan bahaya yang terkait dengan pendakian. Begitu banyak pendaki gunung berakhir dalam karier karier dan masih banyak orang melanjutkannya, ini adalah konflik yang menarik. Saat dunia mulai menarik minat saya Single gratis Saya keluar

Saya pikir kebanyakan orang tertarik pada genre ini, karakter yang terlibat dalam esensi genre. Mengapa orang menyukai ini berisiko? Apa yang mereka jalankan? Jadi dengan cara ini, ini adalah bahan yang bagus untuk RPG. Juga, petualangan gunung adalah final dalam hal medan. Jika Anda dapat memproses penjara bawah tanah yang diproses, Anda harus dapat membuat gunung “”

Bagaimana Anda menggunakan sistem berbasis Terrot untuk menangkap pengalaman gunung?

Sebagai metode menghasilkan petunjuk, saya selalu menyukai kartu terrot di atas gulungan dadu. Saya menulis sejumlah game berbasis Terrot karena ini. Saya pikir itu karena saya seorang pria gambar. Mampu melakukan kartu secara fisik dan melihat sosok selalu lebih baik daripada membaca meja untuk saya. Juga, saya sangat senang dengan dek kustom Oracle yang kami hasilkan. Hanya ada banyak potensi untuk industri yang memiliki panggilan kartu.

Saat Anda memutar kartu gunung Transmisi penuh Dan jika Anda membaca promptnya, Anda bisa mendapatkan cuaca, fitur geologis, kegagalan alat atau tantangan lainnya. Ini memberi saya kesempatan untuk mengejutkan Anda, penulis, aspek paling indah dan berbahaya dari pendakian gunung.

Maka ia memiliki strategi untuk mengadopsi strategi. Saya ingin mendapatkan kompleksitas yang lebih strategis dalam permainan untuk meniru keterampilan teknis yang perlu diperkirakan. Game kartu, terutama apa yang Anda mainkan dari tangan Anda, sedikit lebih di belakang mereka dan memverifikasi keterampilan, katakan saja, butuh lebih banyak rencana daripada lebih mudah. Jadi para pemain dalam permainan pemain memainkan petualangan lebih banyak dalam perjalanan ke atas, tetapi lebih banyak cara untuk mengurangi risiko ini daripada RPG berbasis dadu dan merencanakannya. Saya juga berpikir lebih elegan hanya menggunakan Deck Terrot daripada Deck Terrot dan Dadu.

Saya menulis sedikit lebih banyak tentang bagaimana dan bagaimana saya menggunakan terrot di blog saya.

Bagian yang jelas dari pengalaman mendaki kematian dan bahaya. Bagaimana Anda melakukan penangkapan “kekosongan” dan apa yang terjadi ketika masa -masa berbahaya ini berakhir dengan tragedi?

Itu adalah salah satu tantangan terbesar dalam permainan. Saya pikir untuk orang -orang yang bisa kecanduan adrenalin (tidak semua pendaki gunung, tetapi tentu saja banyak dari mereka) adalah saat -saat di mana Anda benar -benar mulai merasa hidup di mana semuanya mulai salah. Ini klise tapi itu benar.

Jadi saya ingin membangun kematian sebagai kemungkinan yang berbeda, tetapi saya tidak ingin merasakannya dengan tiba -tiba. Saya ingin membuat beberapa suspensi dan ketegangan, itulah sebabnya ada episode berjudul “Touch of Champiness”. Ketika Anda menjauh dari nasib (yang pada dasarnya jumlah kegagalan untuk mengatasi hambatan apa pun) Anda memasuki tahap baru di mana rahasia Anda adalah bilah kesehatan kedua; Keinginan Anda untuk bertahan hidup. Pada saat itu, semuanya sangat berbahaya dan Anda bisa mati kapan saja. Tetapi Anda berada pada tahap itu, jadi karakternya tidak terkejut bagi pemain.

Ada beberapa cara yang kita hadapi dengan karakter mati dalam permainan; Srutimadhur, dokumenter dan monumen memiliki aturan spesifik mereka sendiri. Mereka didasarkan pada cara mereka memperlakukan kematian sering sampai mati; Berbagi properti, berbagi kenangan, dan warisan warisan. Pemain dapat melipat cerita karakter mereka bahkan bahkan ketika mereka mati muda.

TTRPG yang kompetitif adalah hal yang langka, mengapa menambahkan arah itu di sini? Bagaimana Anda menyesuaikannya dalam proses desain Anda?

Jenner bijaksana, bisa dimengerti. Kami pertama -tama punya alasan untuk berbicara tentang pendakian. Di dunia mendaki dan mencari orang terus -menerus saling bergegas. Saya tidak berpikir itu sehat, tetapi itu adalah kenyataan dari apa yang terjadi. Dan Anda hampir selalu mendapatkan orang yang mendapatkan kredit atau sorotan bahkan dalam kelompok yang lebih besar. Pikirkan tentang orang -orang Sherpa yang membantu Everest, yang tidak mendapatkan banyak pujian nanti.

Tentu saja, permainan ini diatur di dunia nyata, sehingga memiliki elemen keuangan. Setelah gunung yang terkenal, film dokumenter diikuti oleh kru, disponsori oleh North Face atau Red Bull, dll. Jadi semakin Anda mendominasi semakin banyak Anda memanjat, semakin banyak poin yang dapat Anda gunakan untuk meningkatkan gaya hidup dan karakter Anda. Ada sistem level yang kompetitif dan tidak lengkap. Saya akan mengatakan, yang terbaik dari banyak pendaki gunung yang saya temui, sebagian besar tim adalah pria yang berorientasi pada pekerjaan. Namun, sistem yang ada sering dipaksa untuk membuat tingkat tinggi kompetisi orang. Ini adalah kritik, dengan replika permainan, saya tidak menghargainya.

Itu membuat game lebih menyenangkan. Karena materi permainan kartu adalah sesuatu yang ingin saya lihat lebih banyak di RPG. Kami memiliki banyak RPG yang terinspirasi oleh permainan perang dan permainan papan, tetapi tidak cukup dengan permainan kartu. Dari pasangan saya, Kayla Rat -Wave Game HouseTelah menciptakan teknik mengambil mekanik untuk permainannya Legenda Ezra DethmatchSaya pikir itu bagus jadi saya mencuri idenya.

Game kartu yang Anda mainkan didasarkan pada jembatan dan jantung. Saya memainkan banyak jembatan sebagai seorang anak, karena ayah saya suka memainkannya. Di satu sisi, Transmisi penuh Ayah saya mencoba merancang RPG apa pun, karena sebagian didasarkan pada permainan favoritnya. Saya tahu dia akan mendukung Kickstarter saya karena dia selalu melakukannya, mengingat apakah itu benar -benar baik, jadi saya pikir dia bisa menciptakan sesuatu yang dapat menemukan sesuatu yang menarik.

Ada elemen seimbang dalam kompetisi. Jika Anda ingin mendapatkan lebih banyak poin daripada orang lain, jika seseorang meninggal di atas bukit, itu menyebabkan masalah bagi Anda semua. Jadi Anda harus saling mempromosikan dan memastikan bahwa setiap orang telah melakukannya. Mekanik itu adalah tambahan yang terlambat. Saya terinspirasi oleh permainan papan Rumah Molly, Yang saya ambil tahun ini ke Ukge. Juga, lebih banyak elemen rollplay bentuk bebas dalam fase downtime menyeimbangkan kompetisi episode puncak. Episode Downtime dan Summit seperti garam dan cokelat. Mereka bertentangan untuk membuat seluruh permainan lebih baik.

Saya telah melakukan game kompetitif sebelumnya; Game saya Permainan kematian Perang adalah tiruan dari Royal Jenner. Dalam hal ini saya telah menggunakan berbagai mekanik; Bahaya pertumbuhan cepat dan GM yang berputar. Tidak ada cara untuk melakukan rollplay kompetitif.

Apa gunung favorit Anda untuk “memanjat” dalam game ini?

Everest adalah persetujuan terdokumentasi terbaik, jadi ada banyak kemungkinan dalam permintaan. Dan plester paling tahu tentang itu, yang membuatnya lebih menyenangkan. Namun, secara langsung, saya pikir puncak hamil untuk Matterhorn sangat bagus. Ini adalah puncak sederhana untuk puncak starter.

Anda bisa kembali Transmisi penuh Sekarang di KicksterPromosi berjalan hingga 17 September.

Gambar melalui dua belas pin pers

  • Dan Arndt

    Fiksi, fanatik permainan papan, DM. Ada MFA dan tidak yakin apa yang harus dilakukan sekarang. Jika Anda memiliki anjing, saya sangat menyukainya. Beroperasi di luar Indianapolis.

    Lihat semua posting

Tautan sumber

Related Articles

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *